Méthodologie de projet : 14 h, Erwin DESMET, Gianni TRICARICO
Hackathon : 30 h, Antoine MALAISE, Johan Depreter, Erwin DESMET, Thomas PETEIN
Connaissances et compétences préalables
Programmation de base et programmation avancées
Contribution aux objectifs du référentiel de compétences de l'ARES
Communiquer et informer
Choisir et utiliser les moyens d’informations et de communication adaptés
Mener une discussion, argumenter et convaincre de manière constructive
Utiliser le vocabulaire adéquat
Présenter des prototypes de solution et d’application techniques
Utiliser une langue étrangère
Collaborer à la conception, à l’amélioration et au développement de projets techniques
Elaborer une méthodologie de travail
Planifier des activités
Analyser une situation donnée sous ses aspects techniques et scientifiques
Rechercher et utiliser les ressources adéquates
Proposer des solutions qui tiennent compte des contraintes
S’engager dans une démarche de développement professionnel
Développer une pensée critique
Travailler tant en autonomie qu’en équipe dans le respect de la structure de l’environnement professionnel
S’inscrire dans une démarche de respect des réglementations
Respecter le code du bien-être au travail
Respecter les normes, les procédures et les codes de bonne pratique
Collaborer à l’analyse et à la mise en œuvre d’un système informatique
En choisissant une méthode d’analyse adaptée, exprimer une solution avec les formalismes appropriés
Sur base de spécifications issues d’une analyse : (1) développer une solution logicielle ; (2) mettre en œuvre une architecture matérielle
Assurer la sécurité du système
Intégrer des solutions télécoms sécurisées autour des réseaux locaux en y incluant la qualité de service
Mettre en place des solutions de sauvegarde des données (raid, …)
Acquis d'apprentissage spécifiques
Acquérir les bases nécessaires à la conception de programmes
Appliquer les méthodologies de programmation
Résoudre des problèmes en mobilisant les compétences et connaissances requises
Identifier les parties constituantes d’un tout pour en distinguer les idées
Déterminer la valeur de théories et d’exposés. Poser des choix en fonction d’arguments raisonnés.
Contenu des AA
Méthodologie de projet
La partie laboratoire/projet reprend les mêmes informations que l'hackathon.
Pour la partie théorique, il s'agira d'apprehender au mieux Git et ses méthodologies ainsi que la mise en place d'un tel projet.
Hackathon
Réalisation d'un travail collaboratif visant à résoudre un problème informatique donné dans des conditions proches de celles d'un projet d'entreprise.
Le groupe d'étudiant devra élaborer son cahier des charges (canevas imposé);
décomposer les tâches à accomplir;
planifier son emploi du temps;
gérer les back-ups et version de son projet
construire son application répondant à la demande;
défendre le travail réalisé ainsi que les choix opérés.
Le travail réalisé devra être remis et fera ensuite objet d'une évaluation par les enseignants. La participation individuelle effective à l'activité interviendra également dans l'évaluation.
Répartition des heures
Méthodologie de projet : 14 h de théorie
Hackathon : 30 h de séminaires
Méthodes d'enseignement
Méthodologie de projet : cours magistral, travaux de groupes, approche par projets, utilisation de logiciels
Hackathon : travaux de groupes, approche par projets, approche déductive, approche avec TIC, utilisation de logiciels
Langues d'enseignement
Méthodologie de projet : français, anglais
Hackathon : français, anglais
Supports
Méthodologie de projet : copies de présentations, syllabus, activités sur eCampus
Hackathon : activités sur eCampus
Ressources bibliographiques
Méthodologie de projet
Erwin Desmet, Power Point du cours, HEH-DST 2023
Hackathon
Chapelle Joakim, Depreter Johan et Desmet Erwin , Notes de cours «Programmation avancées », HEH - DST, 2023.
Desmet Erwin , Notes de cours «Programmation de base», HEH - DST, 2023.
Évaluation et pondération
Méthode d'évaluation : note globale à l'UE
Langues d'évaluation : français
Modalités d'évaluation :
Un projet de plusieurs jours qui sera évalué sur son ensemble de la manière suivante et non rejouable au vu que les cotations se font sur le projet :
Evaluation continue 20 %
Projet 40%
Oral sur les parties Méthodologie 15%
Oral sur les parties codes/Démos 25%
Report de note d'une année à l'autre pour l'AA réussie en cas d'échec à l'UE :