Département des Sciences et technologies

2024-2025

Avenue Victor Maistriau 8a
7000 Mons

Fiche ects de l'unité d'enseignement #1437 intitulée :

Techniques de programmation avancée 1

Bachelier en sciences de l'ingénieur industriel / Bloc 2
- groupe Informatique
- groupe Informatique-Ingéplus
- groupe technologies des données du vivant

Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Informatique / Cycle 2 Bloc complémentaire

Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Life data technologies / Cycle 2 Bloc Complémentaire
- Passerelle Biotech
- Passerelle Bio/Chimie/Agro

Informations

Responsable d'UE : Samuel CREMER

Bloc : BAC2 TL, MA0 Info, MA0 LDT

Période : 2e quadrimestre

Durée : 55 h

Crédits : 5 ects

UE Prérequises :

  • Bases informatiques 1

UE Corequises :

  • Bases informatiques 2
  • Bases informatiques 3

Activités d'apprentissage (AA)

Connaissances et compétences préalables

programmation procédurale en C

Contribution aux objectifs du référentiel de compétences de l'ARES

Acquis d'apprentissage spécifiques

L’élève sera capable de réaliser un programme en utilisant la couche orientée objet du C++.

Contenu des AA

Programmation orientée objet

Théorie :

  • Généralités sur l'orienté objet
  • Les classes
  • Mort et vie des objets
  • Surcharge des opérateurs
  • L'héritage
  • Le polymorphisme
  • La classe abstraite
  • Les templates

Programmation de jeux vidéo

Laboratoires :

  • Utilisation de la librairie SFML
  • Développement d'un jeu vidéo en C++ en équipe et avec une thématique imposée

Répartition des heures

Programmation orientée objet : 15 h de théorie, 5 h d'exercices/Labos

Programmation de jeux vidéo : 5 h de théorie, 30 h d'exercices/Labos

Méthodes d'enseignement

Programmation orientée objet : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, utilisation de logiciels

Programmation de jeux vidéo : travaux de groupes, approche par projets, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, utilisation de logiciels

Langues d'enseignement

Programmation orientée objet : français

Programmation de jeux vidéo : français, anglais

Supports

Programmation orientée objet : copies de présentations, syllabus

Programmation de jeux vidéo : copies de présentations

Ressources bibliographiques

Programmation orientée objet

  • http://www.sfml-dev.org/index-fr.php

Programmation de jeux vidéo

  • Borland C++ 5, collection : Le Programmeur, auteur : Jérôme Vollet, éditeurs : Borland Press, S&SM.
  • L'orienté Objet, cours et exercices, 2007, Hugues Bersini, Editions Eyrolles

Évaluation et pondération

Méthode d'évaluation : note globale à l'UE

Langues d'évaluation : français, anglais

Modalités d'évaluation :

Durant une semaine intensive, les étudiants devront réaliser un jeu vidéo en équipe. La semaine sera clôturée par une présentation des résultats. Leur niveau d'implication pendant cette semaine, leur progression, la qualité du travail réalisé et la présentation finale feront office d'évaluation pour les 2 AA.

Il n'y a donc pas de notes aux AA qui composent cette UE.

Pour des raisons évidentes de logistique, il n'est pas possible de réorganiser cette semaine pendant la seconde session. Un échec à cette UE est dès lors non remédiable en seconde session.

Report de note d'une année à l'autre pour l'AA réussie en cas d'échec à l'UE :