Programmation orientée objet : 20 h, Samuel CREMER
Atelier de recherche et développement vidéoludique : 35 h, Samuel CREMER, Jean-Sébastien LERAT, Thierry QUEVY
Connaissances et compétences préalables
programmation procédurale en C++
Contribution aux objectifs du référentiel de compétences de l'ARES
Compétences disciplinaires
Valider une théorie ou un modèle par la mise en place d’une démarche expérimentale.
Mobiliser les outils mathématiques nécessaires à la résolution de problèmes complexes et notamment lors de la modélisation.
Mettre en œuvre des techniques d’algorithmique et de programmation et utiliser les outils numériques spécifiques aux sciences et techniques de l’ingénieur.
Calculer, dimensionner et intégrer des éléments de systèmes techniques simples.
Mettre en application les savoirs scientifiques et technologiques dans des contextes professionnels.
Compétences transversales et linguistiques
S’auto évaluer et agir de façon réflexive, autonome et responsable.
Travailler en équipe au service d’un projet.
Utiliser les outils numériques collaboratifs.
Analyser une situation en adoptant une démarche scientifique.
Développer une argumentation avec esprit critique.
Communiquer de façon adéquate en fonction du public cible, en français et en langue étrangère en utilisant les outils appropriés.
Identifier, conceptualiser et résoudre des problèmes complexes
Intégrer les savoirs scientifiques et technologiques afin de faire face à la diversité et à la complexité des problèmes rencontrés
Concevoir, développer et améliorer des produits, processus et systèmes techniques
Établir ou concevoir un protocole de tests, de contrôles et de mesures.
Concevoir et gérer des projets de recherche appliquée
Réunir les informations nécessaires au développement de projets de recherche
Réaliser des simulations, modéliser des phénomènes afin d’approfondir les études et la recherche sur des sujets technologiques ou scientifiques
Mener des études expérimentales, en évaluer les résultats et en tirer des conclusions
Valider les performances et certifier les résultats en fonction des objectifs attendus
S’intégrer et contribuer au développement de son milieu professionnel
Planifier le travail en respectant les délais et contraintes du secteur professionnel (sécurité …)
Travailler en autonomie et en équipe dans le respect de la culture d’entreprise
Manager des équipes
Élaborer une stratégie de communication
Communiquer face à un public de spécialistes ou de non-spécialistes, dans des contextes
nationaux et internationaux
Maitriser les méthodes et les moyens de communication en les adaptant aux contextes et aux publics
Acquis d'apprentissage spécifiques
L’élève sera capable de réaliser un programme en utilisant la couche orientée objet du C++.
Contenu des AA
Programmation orientée objet
Théorie :
Généralités sur l'orienté objet
Les classes
Mort et vie des objets
Surcharge des opérateurs
L'héritage
Le polymorphisme
La classe abstraite
Les templates
Atelier de recherche et développement vidéoludique
Laboratoires :
Utilisation de la librairie SFML
Développement d'un jeu vidéo en C++ en équipe et avec une thématique imposée
Répartition des heures
Programmation orientée objet : 15 h de théorie, 5 h d'exercices/Labos
Atelier de recherche et développement vidéoludique : 5 h de théorie, 30 h d'exercices/Labos
Méthodes d'enseignement
Programmation orientée objet : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, utilisation de logiciels
Atelier de recherche et développement vidéoludique : travaux de groupes, approche par projets, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, utilisation de logiciels
Langues d'enseignement
Programmation orientée objet : français
Atelier de recherche et développement vidéoludique : français, anglais
Supports
Programmation orientée objet : copies de présentations, syllabus
Atelier de recherche et développement vidéoludique : copies de présentations
Ressources bibliographiques
Programmation orientée objet
http://www.sfml-dev.org/index-fr.php
Atelier de recherche et développement vidéoludique
Borland C++ 5, collection : Le Programmeur, auteur : Jérôme Vollet, éditeurs : Borland Press, S&SM.
L'orienté Objet, cours et exercices, 2007, Hugues Bersini, Editions Eyrolles
Évaluation et pondération
Méthode d'évaluation : note globale à l'UE
Langues d'évaluation : français, anglais
Modalités d'évaluation :
Durant une semaine intensive, les étudiants devront réaliser un jeu vidéo en équipe. La semaine sera clôturée par une présentation des résultats. Leur niveau d'implication pendant cette semaine, leur progression, la qualité du travail réalisé et la présentation finale feront office d'évaluation pour les 2 AA.
Il n'y a donc pas de notes aux AA qui composent cette UE.
Pour des raisons évidentes de logistique, il n'est pas possible de réorganiser cette semaine pendant la seconde session. Un échec à cette UE est dès lors non remédiable en seconde session.
Report de note d'une année à l'autre pour l'AA réussie en cas d'échec à l'UE :
Programmation orientée objet : non
Atelier de recherche et développement vidéoludique : non