Comptabilité générale d'entreprise : applications et études de cas
15 h
2026-2027
Avenue Victor Maistriau 8a 7000 Mons
Fiche ects de l'unité d'enseignement #1463 intitulée :
Traitement de l'information
Bachelier en sciences de l'ingénieur industriel / Bloc 3 - groupe Informatique - groupe Informatique-Ingéplus - groupe technologies des données du vivant
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Informatique / Cycle 2 Bloc complémentaire - passerelle Électronique
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Life data technologies / Cycle 2 Bloc Complémentaire - Passerelle Biotech - Passerelle Bio/Chimie/Agro
Informations
Responsable d'UE : Samuel CREMER
Bloc : BAC3 TL, MA0 Info, MA0 LDT
Période : 1er quadrimestre
Durée : 50 h
Crédits : 4 ects
UE Prérequises : aucune
UE Corequises : aucune
Activités d'apprentissage (AA)
Structures de données : 9 h, Samuel CREMER
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : 17 h, Samuel CREMER
Bases de données relationnelles : laboratoires : 24 h, Samuel CREMER
Connaissances et compétences préalables
Les bases de l’informatique
Programmation en C
Contribution aux objectifs du référentiel de compétences de l'ARES
Compétences disciplinaires
Valider une théorie ou un modèle par la mise en place d’une démarche expérimentale.
Mettre en œuvre des techniques d’algorithmique et de programmation et utiliser les outils numériques spécifiques aux sciences et techniques de l’ingénieur.
Mettre en application les savoirs scientifiques et technologiques dans des contextes professionnels.
Compétences transversales et linguistiques
S’auto évaluer et agir de façon réflexive, autonome et responsable.
Analyser une situation en adoptant une démarche scientifique.
Identifier, conceptualiser et résoudre des problèmes complexes
Intégrer les savoirs scientifiques et technologiques afin de faire face à la diversité et à la complexité des problèmes rencontrés
Concevoir, développer et améliorer des produits, processus et systèmes techniques
Modéliser, calculer et dimensionner des systèmes
Acquis d'apprentissage spécifiques
Comprendre les différents principes de stockage, de traitement et de manipulation des données informatiques.
Concevoir et manipuler une base de données relationnelles.
Concevoir ses propres systèmes de traitement de l’information
Contenu des AA
Structures de données
Types de bases
Structures linéaires
Structures arborescentes
Structures relationnelles
Algorithmes
Bases de données relationnelles : théorie et exercices
Théorie :
Les différents paradigmes de base de données
Initiation aux bases de données relationnelles
La modélisation avec MERISE
Le langage SQL
Exercices :
Modèlisation MERISE
Bases de données relationnelles : laboratoires
Le langage SQL
Utilisation des langages HTML et PHP et utilisation de MySQL
Répartition des heures
Structures de données : 7 h de théorie, 2 h d'exercices/Labos
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : 10 h de théorie, 7 h d'exercices/Labos
Bases de données relationnelles : laboratoires : 24 h d'exercices/Labos
Méthodes d'enseignement
Structures de données : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, étude de cas, utilisation de logiciels
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, étude de cas
Bases de données relationnelles : laboratoires : approche par projets, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, étude de cas, utilisation de logiciels
Langues d'enseignement
Structures de données : français
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : français, anglais
Bases de données relationnelles : laboratoires : français, anglais
Supports
Structures de données : copies de présentations, syllabus, activités sur eCampus
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : copies de présentations, syllabus, activités sur eCampus
Bases de données relationnelles : laboratoires : copies de présentations, syllabus, activités sur eCampus
Ressources bibliographiques
Structures de données
Algorithmique et structures de données génériques, M. Divay, Dunod, 2004
Initiation à l'algorithmique et aux structures de données, volume 2, J Courtin et Irène Kowarski, Dunod, 1995
Bases de données relationnelles : théorie et exercices
Base de données, les systèmes et leurs langages, Georges Gardarin, Eyrolles
Des bases de données à l’Internet. Philippe Mahieu, Vuibert
MySQL guide Officiel, Paul Dubois, Stefan Hinz, Carsten Pedersen, Campus Press.
Bases de données relationnelles : laboratoires
Base de données, les systèmes et leurs langages, Georges Gardarin, Eyrolles
Des bases de données à l’Internet. Philippe Mahieu, Vuibert
MySQL guide Officiel, Paul Dubois, Stefan Hinz, Carsten Pedersen, Campus Press.
Évaluation et pondération
Méthode d'évaluation : note globale à l'UE
Langues d'évaluation : français
Modalités d'évaluation :
Il n'y aura qu'un seul examen à l'UE. Cet examen sera composé de questions sur la matière des 3 AA. Ce seront des questions de théorie, d'exercice et oriéntées sur la pratique.
Report de note d'une année à l'autre pour l'AA réussie en cas d'échec à l'UE :
Structures de données : non
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : non
Bases de données relationnelles : laboratoires : non
2026-2027
Avenue Victor Maistriau 8a 7000 Mons
Fiche ects de l'unité d'enseignement #2351 intitulée :
Bases informatiques 2
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Life data technologies / Cycle 2 Bloc Complémentaire - Passerelle Biotech - Passerelle Bio/Chimie/Agro
Informations
Responsable d'UE : Samuel CREMER
Bloc : MA0 LDT
Période : 1er quadrimestre
Durée : 46 h
Crédits : 4 ects
UE Prérequises : aucune
UE Corequises : aucune
Activités d'apprentissage (AA)
Architectures des systèmes informatiques : 16 h, Samuel CREMER
Technique de progammation C : 30 h, Thierry QUEVY
Connaissances et compétences préalables
Cours de Techniques Informatique BA1
Notions de programmation en C
Contribution aux objectifs du référentiel de compétences de l'ARES
Identifier, conceptualiser et résoudre des problèmes complexes
Intégrer les savoirs scientifiques et technologiques afin de faire face à la diversité et à la complexité des problèmes rencontrés
Analyser des produits, processus et performances, de systèmes techniques nouveaux et innovants
Concevoir, développer et améliorer des produits, processus et systèmes techniques
Sélectionner et exploiter les logiciels et outils conceptuels les plus appropriés pour résoudre une tâche spécifique
Acquis d'apprentissage spécifiques
l'étudiant sera capable de sélectionner intelligemment tous les composants nécessaires à l'assemblage d'un ordinateur
L’élève sera capable de réaliser un programme en utilisant la partie procédurale du C++
Contenu des AA
Architectures des systèmes informatiques
Ce cours est divisé en 7 grands chapitres :
Le processeur
La mémoire vive
Disque dur et SSD
La carte mère
L'alimentation
Le GPU
Les écrans
Technique de progammation C
Types de données (simples et structurées)
Notion de variable et d'affectation.
Instructions d'entrée et de sortie.
Structures de contrôle
Pointeurs
Tableaux
Allocation dynamique
Fonctions et procédures.
Répartition des heures
Architectures des systèmes informatiques : 16 h de théorie
Technique de progammation C : 15 h de théorie, 15 h d'exercices/Labos
Méthodes d'enseignement
Architectures des systèmes informatiques : -
Technique de progammation C : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche déductive, approche avec TIC, utilisation de logiciels
Langues d'enseignement
Architectures des systèmes informatiques : français, anglais
Technique de progammation C : français
Supports
Architectures des systèmes informatiques : copies de présentations
Technique de progammation C : copies de présentations, protocoles de laboratoires
Ressources bibliographiques
Architectures des systèmes informatiques
IT Career JumpStart: An Introduction to PC Hardware, Software, and Networking, N.J. Alpern, J? Alpern and R. Muller, Sybes, 2011
Computer Organization and Design MIPS Edition: The Hardware/Software Interface, D.A. Patterson and J.L. Henenssy, Morgan Kaufmann, 2013
Afin de se tenir informé des nouveautés, les magasines PC Update et Hardware Mag sont consultables à la bibliothèque
Technique de progammation C
Léry J.-M. « Le langage C », Pearson Education, 2005
Deitel H. M & Deitel P.J., « C# How to program », Prentice-Hall,2004
Delannoy C., « Initiation à la programmation », Eyrolles, 1997.
Perry G., « Débuter en programmation », CampusPress, 2001.
Évaluation et pondération
Méthode d'évaluation : note globale à l'UE
Langues d'évaluation : français, anglais
Modalités d'évaluation :
La note finale obtenue à l'UE sera calculée sur base d'une moyenne arithmétique entre les 2 AA :
40 % - Architectures des systèmes informatiques : un travail écrit à réaliser en anglais
60 % - Techniques de programmation C : examen pratique
Report de note d'une année à l'autre pour l'AA réussie en cas d'échec à l'UE :
Fiche ects de l'unité d'enseignement #1463 intitulée :
Traitement de l'information
Bachelier en sciences de l'ingénieur industriel / Bloc 3 - groupe Informatique - groupe Informatique-Ingéplus - groupe technologies des données du vivant
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Informatique / Cycle 2 Bloc complémentaire - passerelle Électronique
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Life data technologies / Cycle 2 Bloc Complémentaire - Passerelle Biotech - Passerelle Bio/Chimie/Agro
Informations
Responsable d'UE : Samuel CREMER
Bloc : BAC3 TL, MA0 Info, MA0 LDT
Période : 1er quadrimestre
Durée : 50 h
Crédits : 4 ects
UE Prérequises : aucune
UE Corequises : aucune
Activités d'apprentissage (AA)
Structures de données : 9 h, Samuel CREMER
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : 17 h, Samuel CREMER
Bases de données relationnelles : laboratoires : 24 h, Samuel CREMER
Connaissances et compétences préalables
Les bases de l’informatique
Programmation en C
Contribution aux objectifs du référentiel de compétences de l'ARES
Compétences disciplinaires
Valider une théorie ou un modèle par la mise en place d’une démarche expérimentale.
Mettre en œuvre des techniques d’algorithmique et de programmation et utiliser les outils numériques spécifiques aux sciences et techniques de l’ingénieur.
Mettre en application les savoirs scientifiques et technologiques dans des contextes professionnels.
Compétences transversales et linguistiques
S’auto évaluer et agir de façon réflexive, autonome et responsable.
Analyser une situation en adoptant une démarche scientifique.
Identifier, conceptualiser et résoudre des problèmes complexes
Intégrer les savoirs scientifiques et technologiques afin de faire face à la diversité et à la complexité des problèmes rencontrés
Concevoir, développer et améliorer des produits, processus et systèmes techniques
Modéliser, calculer et dimensionner des systèmes
Acquis d'apprentissage spécifiques
Comprendre les différents principes de stockage, de traitement et de manipulation des données informatiques.
Concevoir et manipuler une base de données relationnelles.
Concevoir ses propres systèmes de traitement de l’information
Contenu des AA
Structures de données
Types de bases
Structures linéaires
Structures arborescentes
Structures relationnelles
Algorithmes
Bases de données relationnelles : théorie et exercices
Théorie :
Les différents paradigmes de base de données
Initiation aux bases de données relationnelles
La modélisation avec MERISE
Le langage SQL
Exercices :
Modèlisation MERISE
Bases de données relationnelles : laboratoires
Le langage SQL
Utilisation des langages HTML et PHP et utilisation de MySQL
Répartition des heures
Structures de données : 7 h de théorie, 2 h d'exercices/Labos
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : 10 h de théorie, 7 h d'exercices/Labos
Bases de données relationnelles : laboratoires : 24 h d'exercices/Labos
Méthodes d'enseignement
Structures de données : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, étude de cas, utilisation de logiciels
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, étude de cas
Bases de données relationnelles : laboratoires : approche par projets, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, étude de cas, utilisation de logiciels
Langues d'enseignement
Structures de données : français
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : français, anglais
Bases de données relationnelles : laboratoires : français, anglais
Supports
Structures de données : copies de présentations, syllabus, activités sur eCampus
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : copies de présentations, syllabus, activités sur eCampus
Bases de données relationnelles : laboratoires : copies de présentations, syllabus, activités sur eCampus
Ressources bibliographiques
Structures de données
Algorithmique et structures de données génériques, M. Divay, Dunod, 2004
Initiation à l'algorithmique et aux structures de données, volume 2, J Courtin et Irène Kowarski, Dunod, 1995
Bases de données relationnelles : théorie et exercices
Base de données, les systèmes et leurs langages, Georges Gardarin, Eyrolles
Des bases de données à l’Internet. Philippe Mahieu, Vuibert
MySQL guide Officiel, Paul Dubois, Stefan Hinz, Carsten Pedersen, Campus Press.
Bases de données relationnelles : laboratoires
Base de données, les systèmes et leurs langages, Georges Gardarin, Eyrolles
Des bases de données à l’Internet. Philippe Mahieu, Vuibert
MySQL guide Officiel, Paul Dubois, Stefan Hinz, Carsten Pedersen, Campus Press.
Évaluation et pondération
Méthode d'évaluation : note globale à l'UE
Langues d'évaluation : français
Modalités d'évaluation :
Il n'y aura qu'un seul examen à l'UE. Cet examen sera composé de questions sur la matière des 3 AA. Ce seront des questions de théorie, d'exercice et oriéntées sur la pratique.
Report de note d'une année à l'autre pour l'AA réussie en cas d'échec à l'UE :
Structures de données : non
Bases de données relationnelles : théorie et exercices : non
Bases de données relationnelles : laboratoires : non
2026-2027
Avenue Victor Maistriau 8a 7000 Mons
Fiche ects de l'unité d'enseignement #2351 intitulée :
Bases informatiques 2
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Life data technologies / Cycle 2 Bloc Complémentaire - Passerelle Biotech - Passerelle Bio/Chimie/Agro
Informations
Responsable d'UE : Samuel CREMER
Bloc : MA0 LDT
Période : 1er quadrimestre
Durée : 46 h
Crédits : 4 ects
UE Prérequises : aucune
UE Corequises : aucune
Activités d'apprentissage (AA)
Architectures des systèmes informatiques : 16 h, Samuel CREMER
Technique de progammation C : 30 h, Thierry QUEVY
Connaissances et compétences préalables
Cours de Techniques Informatique BA1
Notions de programmation en C
Contribution aux objectifs du référentiel de compétences de l'ARES
Identifier, conceptualiser et résoudre des problèmes complexes
Intégrer les savoirs scientifiques et technologiques afin de faire face à la diversité et à la complexité des problèmes rencontrés
Analyser des produits, processus et performances, de systèmes techniques nouveaux et innovants
Concevoir, développer et améliorer des produits, processus et systèmes techniques
Sélectionner et exploiter les logiciels et outils conceptuels les plus appropriés pour résoudre une tâche spécifique
Acquis d'apprentissage spécifiques
l'étudiant sera capable de sélectionner intelligemment tous les composants nécessaires à l'assemblage d'un ordinateur
L’élève sera capable de réaliser un programme en utilisant la partie procédurale du C++
Contenu des AA
Architectures des systèmes informatiques
Ce cours est divisé en 7 grands chapitres :
Le processeur
La mémoire vive
Disque dur et SSD
La carte mère
L'alimentation
Le GPU
Les écrans
Technique de progammation C
Types de données (simples et structurées)
Notion de variable et d'affectation.
Instructions d'entrée et de sortie.
Structures de contrôle
Pointeurs
Tableaux
Allocation dynamique
Fonctions et procédures.
Répartition des heures
Architectures des systèmes informatiques : 16 h de théorie
Technique de progammation C : 15 h de théorie, 15 h d'exercices/Labos
Méthodes d'enseignement
Architectures des systèmes informatiques : -
Technique de progammation C : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche déductive, approche avec TIC, utilisation de logiciels
Langues d'enseignement
Architectures des systèmes informatiques : français, anglais
Technique de progammation C : français
Supports
Architectures des systèmes informatiques : copies de présentations
Technique de progammation C : copies de présentations, protocoles de laboratoires
Ressources bibliographiques
Architectures des systèmes informatiques
IT Career JumpStart: An Introduction to PC Hardware, Software, and Networking, N.J. Alpern, J? Alpern and R. Muller, Sybes, 2011
Computer Organization and Design MIPS Edition: The Hardware/Software Interface, D.A. Patterson and J.L. Henenssy, Morgan Kaufmann, 2013
Afin de se tenir informé des nouveautés, les magasines PC Update et Hardware Mag sont consultables à la bibliothèque
Technique de progammation C
Léry J.-M. « Le langage C », Pearson Education, 2005
Deitel H. M & Deitel P.J., « C# How to program », Prentice-Hall,2004
Delannoy C., « Initiation à la programmation », Eyrolles, 1997.
Perry G., « Débuter en programmation », CampusPress, 2001.
Évaluation et pondération
Méthode d'évaluation : note globale à l'UE
Langues d'évaluation : français, anglais
Modalités d'évaluation :
La note finale obtenue à l'UE sera calculée sur base d'une moyenne arithmétique entre les 2 AA :
40 % - Architectures des systèmes informatiques : un travail écrit à réaliser en anglais
60 % - Techniques de programmation C : examen pratique
Report de note d'une année à l'autre pour l'AA réussie en cas d'échec à l'UE :
Fiche ects de l'unité d'enseignement #1437 intitulée :
Techniques de programmation avancée 1
Bachelier en sciences de l'ingénieur industriel / Bloc 2 - groupe Informatique - groupe Informatique-Ingéplus - groupe technologies des données du vivant
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Informatique / Cycle 2 Bloc complémentaire
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Life data technologies / Cycle 2 Bloc Complémentaire - Passerelle Biotech - Passerelle Bio/Chimie/Agro
Informations
Responsable d'UE : Samuel CREMER
Bloc : BAC2 TL, MA0 Info, MA0 LDT
Période : 2e quadrimestre
Durée : 55 h
Crédits : 5 ects
UE Prérequises : aucune
UE Corequises :
Bases informatiques 2
Activités d'apprentissage (AA)
Programmation orientée objet : 20 h, Samuel CREMER
Atelier de recherche et développement vidéoludique : 35 h, Samuel CREMER, Jean-Sébastien LERAT, Thierry QUEVY
Connaissances et compétences préalables
programmation procédurale en C++
Contribution aux objectifs du référentiel de compétences de l'ARES
Compétences disciplinaires
Valider une théorie ou un modèle par la mise en place d’une démarche expérimentale.
Mobiliser les outils mathématiques nécessaires à la résolution de problèmes complexes et notamment lors de la modélisation.
Mettre en œuvre des techniques d’algorithmique et de programmation et utiliser les outils numériques spécifiques aux sciences et techniques de l’ingénieur.
Calculer, dimensionner et intégrer des éléments de systèmes techniques simples.
Mettre en application les savoirs scientifiques et technologiques dans des contextes professionnels.
Compétences transversales et linguistiques
S’auto évaluer et agir de façon réflexive, autonome et responsable.
Travailler en équipe au service d’un projet.
Utiliser les outils numériques collaboratifs.
Analyser une situation en adoptant une démarche scientifique.
Développer une argumentation avec esprit critique.
Communiquer de façon adéquate en fonction du public cible, en français et en langue étrangère en utilisant les outils appropriés.
Identifier, conceptualiser et résoudre des problèmes complexes
Intégrer les savoirs scientifiques et technologiques afin de faire face à la diversité et à la complexité des problèmes rencontrés
Concevoir, développer et améliorer des produits, processus et systèmes techniques
Établir ou concevoir un protocole de tests, de contrôles et de mesures.
Concevoir et gérer des projets de recherche appliquée
Réunir les informations nécessaires au développement de projets de recherche
Réaliser des simulations, modéliser des phénomènes afin d’approfondir les études et la recherche sur des sujets technologiques ou scientifiques
Mener des études expérimentales, en évaluer les résultats et en tirer des conclusions
Valider les performances et certifier les résultats en fonction des objectifs attendus
S’intégrer et contribuer au développement de son milieu professionnel
Planifier le travail en respectant les délais et contraintes du secteur professionnel (sécurité …)
Travailler en autonomie et en équipe dans le respect de la culture d’entreprise
Manager des équipes
Élaborer une stratégie de communication
Communiquer face à un public de spécialistes ou de non-spécialistes, dans des contextes
nationaux et internationaux
Maitriser les méthodes et les moyens de communication en les adaptant aux contextes et aux publics
Acquis d'apprentissage spécifiques
L’élève sera capable de réaliser un programme en utilisant la couche orientée objet du C++.
Contenu des AA
Programmation orientée objet
Théorie :
Généralités sur l'orienté objet
Les classes
Mort et vie des objets
Surcharge des opérateurs
L'héritage
Le polymorphisme
La classe abstraite
Les templates
Atelier de recherche et développement vidéoludique
Laboratoires :
Utilisation de la librairie SFML
Développement d'un jeu vidéo en C++ en équipe et avec une thématique imposée
Répartition des heures
Programmation orientée objet : 15 h de théorie, 5 h d'exercices/Labos
Atelier de recherche et développement vidéoludique : 5 h de théorie, 30 h d'exercices/Labos
Méthodes d'enseignement
Programmation orientée objet : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, utilisation de logiciels
Atelier de recherche et développement vidéoludique : travaux de groupes, approche par projets, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, utilisation de logiciels
Langues d'enseignement
Programmation orientée objet : français
Atelier de recherche et développement vidéoludique : français, anglais
Supports
Programmation orientée objet : copies de présentations, syllabus
Atelier de recherche et développement vidéoludique : copies de présentations
Ressources bibliographiques
Programmation orientée objet
http://www.sfml-dev.org/index-fr.php
Atelier de recherche et développement vidéoludique
Borland C++ 5, collection : Le Programmeur, auteur : Jérôme Vollet, éditeurs : Borland Press, S&SM.
L'orienté Objet, cours et exercices, 2007, Hugues Bersini, Editions Eyrolles
Évaluation et pondération
Méthode d'évaluation : note globale à l'UE
Langues d'évaluation : français, anglais
Modalités d'évaluation :
Durant une semaine intensive, les étudiants devront réaliser un jeu vidéo en équipe. La semaine sera clôturée par une présentation des résultats. Leur niveau d'implication pendant cette semaine, leur progression, la qualité du travail réalisé et la présentation finale feront office d'évaluation pour les 2 AA.
Il n'y a donc pas de notes aux AA qui composent cette UE.
Pour des raisons évidentes de logistique, il n'est pas possible de réorganiser cette semaine pendant la seconde session. Un échec à cette UE est dès lors non remédiable en seconde session.
Report de note d'une année à l'autre pour l'AA réussie en cas d'échec à l'UE :
Programmation orientée objet : non
Atelier de recherche et développement vidéoludique : non
Fiche ects de l'unité d'enseignement #1437 intitulée :
Techniques de programmation avancée 1
Bachelier en sciences de l'ingénieur industriel / Bloc 2 - groupe Informatique - groupe Informatique-Ingéplus - groupe technologies des données du vivant
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Informatique / Cycle 2 Bloc complémentaire
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Life data technologies / Cycle 2 Bloc Complémentaire - Passerelle Biotech - Passerelle Bio/Chimie/Agro
Informations
Responsable d'UE : Samuel CREMER
Bloc : BAC2 TL, MA0 Info, MA0 LDT
Période : 2e quadrimestre
Durée : 55 h
Crédits : 5 ects
UE Prérequises : aucune
UE Corequises :
Bases informatiques 2
Activités d'apprentissage (AA)
Programmation orientée objet : 20 h, Samuel CREMER
Atelier de recherche et développement vidéoludique : 35 h, Samuel CREMER, Jean-Sébastien LERAT, Thierry QUEVY
Connaissances et compétences préalables
programmation procédurale en C++
Contribution aux objectifs du référentiel de compétences de l'ARES
Compétences disciplinaires
Valider une théorie ou un modèle par la mise en place d’une démarche expérimentale.
Mobiliser les outils mathématiques nécessaires à la résolution de problèmes complexes et notamment lors de la modélisation.
Mettre en œuvre des techniques d’algorithmique et de programmation et utiliser les outils numériques spécifiques aux sciences et techniques de l’ingénieur.
Calculer, dimensionner et intégrer des éléments de systèmes techniques simples.
Mettre en application les savoirs scientifiques et technologiques dans des contextes professionnels.
Compétences transversales et linguistiques
S’auto évaluer et agir de façon réflexive, autonome et responsable.
Travailler en équipe au service d’un projet.
Utiliser les outils numériques collaboratifs.
Analyser une situation en adoptant une démarche scientifique.
Développer une argumentation avec esprit critique.
Communiquer de façon adéquate en fonction du public cible, en français et en langue étrangère en utilisant les outils appropriés.
Identifier, conceptualiser et résoudre des problèmes complexes
Intégrer les savoirs scientifiques et technologiques afin de faire face à la diversité et à la complexité des problèmes rencontrés
Concevoir, développer et améliorer des produits, processus et systèmes techniques
Établir ou concevoir un protocole de tests, de contrôles et de mesures.
Concevoir et gérer des projets de recherche appliquée
Réunir les informations nécessaires au développement de projets de recherche
Réaliser des simulations, modéliser des phénomènes afin d’approfondir les études et la recherche sur des sujets technologiques ou scientifiques
Mener des études expérimentales, en évaluer les résultats et en tirer des conclusions
Valider les performances et certifier les résultats en fonction des objectifs attendus
S’intégrer et contribuer au développement de son milieu professionnel
Planifier le travail en respectant les délais et contraintes du secteur professionnel (sécurité …)
Travailler en autonomie et en équipe dans le respect de la culture d’entreprise
Manager des équipes
Élaborer une stratégie de communication
Communiquer face à un public de spécialistes ou de non-spécialistes, dans des contextes
nationaux et internationaux
Maitriser les méthodes et les moyens de communication en les adaptant aux contextes et aux publics
Acquis d'apprentissage spécifiques
L’élève sera capable de réaliser un programme en utilisant la couche orientée objet du C++.
Contenu des AA
Programmation orientée objet
Théorie :
Généralités sur l'orienté objet
Les classes
Mort et vie des objets
Surcharge des opérateurs
L'héritage
Le polymorphisme
La classe abstraite
Les templates
Atelier de recherche et développement vidéoludique
Laboratoires :
Utilisation de la librairie SFML
Développement d'un jeu vidéo en C++ en équipe et avec une thématique imposée
Répartition des heures
Programmation orientée objet : 15 h de théorie, 5 h d'exercices/Labos
Atelier de recherche et développement vidéoludique : 5 h de théorie, 30 h d'exercices/Labos
Méthodes d'enseignement
Programmation orientée objet : cours magistral, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, utilisation de logiciels
Atelier de recherche et développement vidéoludique : travaux de groupes, approche par projets, approche interactive, approche par situation problème, approche avec TIC, utilisation de logiciels
Langues d'enseignement
Programmation orientée objet : français
Atelier de recherche et développement vidéoludique : français, anglais
Supports
Programmation orientée objet : copies de présentations, syllabus
Atelier de recherche et développement vidéoludique : copies de présentations
Ressources bibliographiques
Programmation orientée objet
http://www.sfml-dev.org/index-fr.php
Atelier de recherche et développement vidéoludique
Borland C++ 5, collection : Le Programmeur, auteur : Jérôme Vollet, éditeurs : Borland Press, S&SM.
L'orienté Objet, cours et exercices, 2007, Hugues Bersini, Editions Eyrolles
Évaluation et pondération
Méthode d'évaluation : note globale à l'UE
Langues d'évaluation : français, anglais
Modalités d'évaluation :
Durant une semaine intensive, les étudiants devront réaliser un jeu vidéo en équipe. La semaine sera clôturée par une présentation des résultats. Leur niveau d'implication pendant cette semaine, leur progression, la qualité du travail réalisé et la présentation finale feront office d'évaluation pour les 2 AA.
Il n'y a donc pas de notes aux AA qui composent cette UE.
Pour des raisons évidentes de logistique, il n'est pas possible de réorganiser cette semaine pendant la seconde session. Un échec à cette UE est dès lors non remédiable en seconde session.
Report de note d'une année à l'autre pour l'AA réussie en cas d'échec à l'UE :
Programmation orientée objet : non
Atelier de recherche et développement vidéoludique : non
Fiche ects de l'unité d'enseignement #1439 intitulée :
Compléments d'électronique
Bachelier en sciences de l'ingénieur industriel / Bloc 2 - groupe Informatique - groupe Informatique-Ingéplus - groupe technologies des données du vivant
Master en Sciences de l'Ingénieur industriel orientation Life data technologies / Cycle 2 Bloc Complémentaire