Projet AVOMA

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Origine et objectif du projet

C’est en réponse à un appel du Fonds pour la Recherche en Haute École (FRHE) que le projet AVOMA a vu le jour.  Partant du constat que de nombreux élèves quittent l’école maternelle avec un bagage lexical trop léger, celui-ci se donne pour ambition de créer un outil d’apprentissage novateur et efficace en la matière. L’objectif des chercheurs est de mettre progressivement au point une application pour tablette numérique qui comportera des jeux permettant aux élèves d’enrichir quantitativement et qualitativement leur vocabulaire. Si la recherche concerne la dernière année de l’enseignement préscolaire, les jeux d’apprentissage devraient, in fine, également être adaptés aux deux premières années de l’école primaire.

 

Le projet de recherche

La recherche a débuté en septembre 2020 et s’achèvera en avril 2022. Une version provisoire de l’application, actuellement composée de 4 jeux , est fonctionnelle. Elle a d’ores et déjà pu être testée, à plusieurs reprises, auprès des élèves de 3ème maternelle d’une école en discrimination positive.

Les expérimentations portent sur l’efficacité relative des différents jeux et de diverses combinaisons de jeux. Le parti pris est de proposer deux séances de 10 à 13 minutes sur une semaine, de manière à limiter le temps passé devant l’écran.

 

 

Conception des jeux

La conception des jeux prend appui sur des principes d’apprentissage du vocabulaire qui ont fait leurs preuves :

  • Encodage des mots soigné, faisant appel à des liens sémantiques multiples.
  • Explications adaptées au niveau des enfants.
  • Utilisation d’illustrations diverses.
  • Répétitions systématiques des mots à apprendre.
  • Travail par champs lexicaux.
  • Utilisation des mots dans plusieurs contextes.

 

Les jeux existants

  • Jeu de l’ampoule parlante : après avoir entendu une définition/explication du mot et vu une illustration, les élèves doivent toucher 3 images qui correspondent à cette explication parmi les 6 qui sont proposées.
  • Jeu de Gaston : les élèves voient une image et écoutent les phrases de description qu’un personnage en propose. Quand le personnage utilise correctement le mot-cible à apprendre, l’enfant touche un bouton vert. Quand le personnage se trompe, l’enfant touche un bouton rouge.
  • Jeu de mémory : parmi un ensemble de 16 cartes, l’élève en touche successivement 2 qui, en se retournant, révèlent une image. Si les 2 images sont identiques, l’enfant gagne, sinon il doit recommencer. A chaque image est associée une phrase simple où le mot-cible est utilisé.
  • Jeu de Boris et Lucette : pour faire avancer un micro-récit en 8 parties (une partie par mot-cible), les élèves doivent toucher la partie du dessin qui correspond à un mot donné. A chaque fois qu’ils touchent le bon endroit, ils entendent un morceau du récit dans lequel un mot-cible est utilisé. Ce jeu a notamment pour fonction de donner davantage de sens à l’apprentissage, puisque les élèves apprennent de nouveaux mots pour comprendre une histoire.

 

Quelques résultats de l’expérimentation 1 (février 2021)

Pour la première expérimentation, effectuée auprès de 34 élèves, deux groupes équivalents ont été constitués. Les jeux ont offert l’occasion d’apprendre 8 mots appartenant au champ lexical de la lumière et les enfants y ont joué à deux reprises lors d’une même semaine. Le protocole suivant a été suivi.

  Groupe 1 Groupe 2
Jour 1 Jeu de l’ampoule parlante, à 2 reprises Jeu de l’ampoule parlante + mémory
Jour 2 Jeu de l’ampoule parlante + mémory Jeu de l’ampoule parlante + mémory
Jour 3 Test de connaissance Test de connaissance

 

En moyenne, les deux groupes étant confondus, les élèves ont fourni 68,55 % de bonnes réponses lors du test de connaissance des mots. Il apparait également que les performances du groupe 1 sont sensiblement meilleures que celles du groupe 2.

Si ces premiers résultats sont intéressants et encourageants, ils révèlent également, sans réelle surprise, qu’il existe de très fortes disparités entre élèves.

 

 

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